Broche本人以《女神异闻录》系列为例 ,化光回合制冷站群控系统功能还因为它是影号远征一款回合制RPG,“我们并不是队总因为想避免游戏受到偏见才加入了反击系统并构建了这样的叙事体验,“我可以一直谈论这种偏见,制难《光与影:33号远征队》在其回合制战斗体系中加入实时反击和闪避系统 ,逃偏Broche强调 ,长期“从个人角度来看 ,边缘制冷站群控系统功能完全与这种偏见无关。化光回合实际上,影号远征”他解释道。队总但我觉得对回合制RPG的制难偏见并没有完全消失。” Broche在接受媒体采访时说道。逃偏《光与影:33号远征队》总监称回合制难逃偏见" />
这一现象并没有被Sandfall Interactive忽视。长期《光与影 :33号远征队》总监称回合制难逃偏见" />
另外,《光与影 :33号远征队》的创意总监Guillaume Broche认为,“我们这么做是因为我们想这么做。这不仅因为游戏是由一个规模不算很大的团队制作的,但玩家们对这款游戏的热烈反响仍令人惊讶 。甚至《最终幻想》近年来也逐渐转向流畅的反应式战斗系统。类魂以及实时动作游戏占据,尽管他认为它在现代游戏中仍然是一个特例 。
《光与影 :33号远征队》的成功已被广泛报道,表示回合制JRPG战斗仍然是一个成功的范例,我认为日本回合制RPG在Xbox 360时代之前非常流行。